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経営学部「実践ビジネス演習(1)」にて、株式会社アークライトに向けてボードゲームを企画提案しました

2026年08月07日

PICK UP!

「実践ビジネス演習(1)」(担当教員:藤田真弥講師)では、企業が実際に直面している課題に対して、学生がチームを組んでその解決策を発表します。企業の経営者や事業責任者へ提案し、直接フィードバックをいただく機会を通じて、ビジネス現場で求められる視点や能力を体得してもらうことが、本講義の狙いです。

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株式会社アークライト(以下、アークライト)は、「ヒューマンコミュニケーションの拡大を通して、より活力のある世界を創造する」ことを理念に、日本のボードゲーム産業を牽引しています。同社の主力製品であるカードゲーム『ito』は多くの学生に馴染みがあるのではないでしょうか。

(参考)アークライト社ホームページ

今日カードゲームは娯楽の枠を超え、教育・福祉・企業におけるチームビルディングなど、幅広い分野で活用されています。この度、学生が注目している社会課題に対して、それを解決しうるゲーム企画を提案する機会をいただきました。

講義当日は、アークライトの創業社長であり現顧問の福本皇祐様にお越しいただき、各チームへ直接フィードバックをいただきました。また講義後は全提案を持ち帰り、これまで多くのボードゲームを創出してきた同社の知見とビジネス視点を踏まえて、実践的かつ丁寧な評価コメントを追加でいただきました。

各チームの発表内容は以下の通りです。

チーム1:『20分ミステリー』

若年層を中心にフェイクを見破る力や対話力を強化するため、約20分で1ゲームが完結するミステリーゲームを提案しました。
近年流行している『マーダーミステリー』の課題である「1ゲームあたりの時間が長いこと」、「一度犯人を知ってしまうと二度目以降は遊びにくいこと」を克服するため、ストーリー要素を減らす代わりに『人狼』の要素を加えるなど、独自の工夫が評価されました。

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チーム2:『ジガ(自我)マニア』

日本人は自我を出すことが苦手と言われることがあります。
実際に遭遇したら少し気まずいシチュエーション(お題)に対して、手持ちのカードを駆使して、空気を過度に乱すことなく自我(意見)を主張するゲームを提案しました。
自我という着眼点のユニークネスと、手持ちのカード次第ではやや奇抜なアイデアが求められるゲーム性の高さが評価されました。

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チーム3:『相互理解の促進-①地域創生ゲーム、②プロ野球カルターズ-』

学校や会社では、関わる人や会話の内容が固定化しやすい課題があります。
より多様な価値観に触れる機会を創出すべく、2つのゲームを提案しました。

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1つ目は、地域の魅力と課題について、学びながら理解を深める『地域創生ゲーム』です。
「お題」を解決できたら、「各都道府県の特徴」を踏まえたら、「解決カードを有効活用」できたら...と段階的に点数がつくため、プレイヤ同士の対話が促進される点が評価されました。

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2つ目は、熱狂的なファンが多いことで知られるプロ野球の球団や選手について、その打撃指標から選手を当てるゲームを提案しました。
選手カードにはエピソードや豆知識も記載され、世代を超えて盛り上がる仕掛けが高く評価されました。

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チーム4:『テガカリ』

多くのボードゲームは視覚に頼るところ、視覚障害のある方も均しく楽しめるよう、触覚と言語を手がかりに「お題」のクリアを目指す、協力型ゲームを提案しました。
プレイヤは各々に配布された袋の中から「お題」にあう形・穴の数・触覚の駒を選びます。途中でプレイヤ同士が駒を交換するなど、ゲーム運びが単調にならない工夫が評価されました。

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チーム5:『オーダー(ベストな料理提案)』

コミュニケーション不足の解消や、会話の文脈を読み解く力を培う目的で、「人物カード」に書かれた条件を満たす「食事カード」を出すゲームを提案しました。
食事は世界共通のテーマであり、「中華編」「アメリカ編」など、今後グローバルな展開も期待できる点が評価されました。

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有志:『都道府県かるた』

昨年度の講座受講生である経営学部4年生の川村華音さんが、本課題に関心を持ち有志として参加しました(本講座は意欲溢れる有志の参加を歓迎しています)。 これまで川村さんは地方活性化に資する学内外のプロジェクトを企画・推進した実績があり、楽しみながら地方の理解が深まるカードゲームを提案しました。
お手製カードを持参し、他受講生とともにゲームを実践するプレゼンテーション力の高さと行動力が評価されました。

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